敏捷思維與團隊合作

(本文經原作者 傑瑞 授權轉載,並同意 AgileMe 編寫導讀與修訂標題,原文標題為 〈玩桌遊•學敏捷•懂Scrum〉)

傑瑞在今年八月無意中發現一款桌遊超適合拿來教敏捷開發,但一直忙到這個月才有機會完成實體課程,在設計教材的過程中我必須感謝敏捷專家學會的許多朋友帶給我的靈感,包含徐柏峰(Percy)老師、簡仲良(Jackie)老師、王銘駿(Hades)、李奇霖(Tony)。這堂桌遊課是奠基在你們之前給予的實質建議或課堂觀念,你們一直是傑瑞學習的目標,我會繼續加油的XD
回到桌遊主題,這篇文章傑瑞會分享我的教學脈絡、課程設計以及如何引導提問,提問會包含三個層次:
一、從遊戲角色如何對應到Scrum團隊的角色?
二、遊戲角色之間的改善手法如何對應到Scrum團隊的日常實作?
三、如何從遊戲中的產能結果呼應到敏捷專案的進度追縱方法?

是三人成築?還是三人成豬?

這次拿來做敏捷教學應用的桌遊稱做「三人成築TEAM 3」,是由新天鵝堡(Swan Panasia)所出版,底下有遊戲玩法的介紹影片,就可以大致理解它是一款考驗團隊合作與溝通協調的共創型遊戲。

一切從基本功練起

傑瑞喜歡從故事講起,如果是第一次接觸敏捷的小白,我會從敏捷四大宣言開始一路講到敏捷12原則,畢竟要先了解敏捷的核心價值,才能體會敏捷大師們所設計日常運作機制的背後意義。而為了避免光講述條文內容顯得太空泛,傑瑞會搭配小組討論讓教學更活潑,例如:如何將敏捷四大宣言實踐在生活中(常常和小孩聊天關心學校生活狀況,而不只是每天在家庭連絡簿上簽名蓋章而已→就是第一條宣言在家庭關係的應用)。

或者讓小組討論敏捷12原則在建立一個敏捷團隊上分別是落實哪些面向?然後思考看看為什麼需要這樣的原則設計?

三人成築教學版的遊戲設定與規則設計

教學版的設定與遊戲版稍有不同,遊戲版是三位角色(建築師、監工、建築工),教學版另外還多了兩位角色(觀察者、紀錄者),觀察者要幫忙點出問題必給予回饋、紀錄者則要負責計時與紀錄產能,各角色的職責說明如下。

遊戲版的競賽方式是門檻製(先完成藍圖卡張數目標門檻或累積失敗張數達到門檻),而且每回合限制時間3分鐘同時角色會一直輪轉。教學版則改成回合制,看團隊在時間限制內能完成幾張藍圖卡,另外在兩個回合中間會安排團隊回顧時間讓他們檢討並改善。

遊戲過程的敏捷反思與探討

兩個回合結束後,傑瑞會一邊拋議題一邊讓小組討論並分享,最後再加上自己預設的內容教學。

這一題的答案可以從兩個面向來回答,在遊戲中建築師的需求常常表達不清楚、監工的翻譯過程有落差、建築工則看不到需求的範圍就要做事、觀察者則是默默在一旁找問題。因為傑瑞這次教學的對象是主管,遊戲角色的對應會是建築師=BO(Business owner)、監工=PO(Product owner)、建築工=Develop team、觀察者=SM(Scrum master);但如果教學對象是團隊成員,遊戲角色的對應則可能是建築師=PO(Product owner)、監工=SA(System Analysis)、建築工=Programmer、觀察者=SM(Scrum master)。大家可以自行替換適合的角色內部。

這一題是要引導學員思考在兩個回合中間的5分鐘回顧會議裡,大家點出了哪些問題以及用哪些辦法改善?而這些問題與改善手法又能如何連結回到敏捷團隊的日常運作?
以下是傑瑞認為可以連結的重要觀念整理,大家可以按照表格順序引導學員一步一步將遊戲的互動轉換到Scrum的日常運作上。

敏捷第七原則:可用的軟體是最主要的進度量測方法

這一題主要是要教導學員理解敏捷專案是如何追蹤進度的,這也是為何傑瑞前面會花時間鋪陳敏捷12原則的原因。
你可以先讓團隊討論兩個回合的產能比較:
為何有的小組產能會比上次進步 →可以帶到改善的觀念
為何有的小組產能會比上次退步 →可以帶到故事點數(story point)的觀念,故事點數是敏捷實務上用來分類需求複雜度的工具之一,也有的團隊是使用T-shirt size來比喻。遊戲中藍圖卡牌的星等剛好就是T-shirt size的概念,而即使在同一個卡牌星等下,有的圖案比較簡單有的則比較複雜,這就可以延伸到故事點數的觀念囉。傑瑞發現用這個方式解釋story point更容易讓人理解。

接著你可以讓團隊討論如果把產能紀錄表轉換成累積流量圖會發生什麼事?(X軸還是完成藍圖牌卡數,Y軸改為累積時間),並引導團隊思考以下兩個問題:
在每回合時間限制固定之下,要如何預測第三回合可能的產能 →可以帶回敏捷第七原則,告訴學員一個很重要的觀念,看進度就是看真正完成的事而不是甘特圖上百分比或紅綠燈。
未來在跟主管溝通敏捷專案的進度可以如何做 →這邊可以引導學員思考兩件事,第一:先用固定的時間或固定的產品範疇來跟主管溝通交付本來就含有不確定性(參照下圖一)。第二:專案複雜度大致可以用T-shirt size或story point的產能來預測進度,但前提是團隊需要時間適應與學習,團隊產能可能更好但不是絕對(參照下圖二)。

你的主管如果無法理解敏捷第七原則,不是你的問題,是他可能不適合敏捷XD

等三個引導提問結束後,大家也可以接著繼續講述Scrum framework,畢竟這個桌遊課程屬於基礎的敏捷觀念介紹,後面接任何敏捷課程應該都挺合適的吧(自己說XD)

最後再次感謝先前啟發我設計這門課程任何靈感的前輩們,傑瑞傳承了你們的無私,所以我現在也分享給其他人。

MAY THE AGILE FORCE BE WITH YOU FOREVER~

關於作者
現職為敏捷教練,非科班出身,卻中途愛上Design thinking、Scrum這類團隊工作法,隨筆記下日常的工作心得,希望自己的敏捷小路,有一天也能通往條條大路。

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